EraketaZientzia

Irakaskuntzako jokoen teknologiak.

Hezkuntzaren teknologia modernoak, inoiz baino gehiago, psikologian oinarritzen dira. Jokoan trebakuntza oso egokia da ikasleen psikologiari dagokionez. Pertsona orok maite du jolastea: helduak eta haurrak.

Jokoan adinaren garapenean aurreikusten den jarduera nagusia da. Hurrengo fasetan jokoa ez da desagertu, baina heltze haurraren, nerabeen eta gaztearen jarduera nagusiak osatuko ditu.

Irakasle omnisciente, V.A. Sukhomlinsky-k konparatu zuen txantxa bat, jakin-mina, inquisitivity txinparta eta, horrenbestez, buruko garapenik ez dago.

Adinaren garapen fase guztietan, pertsona baten bizitzan jokoaren aldakortasuna adierazi behar da.

Lehenik eta behin, haurraren sozializazioa jokoan gertatzen da. Istorioaren rol jokoak sistemaren bidez, seme-alabek eskuratu eta gizarte arauak, balioak eta jarrerak esleitu. Jokoaren prozesuan, auto-errealizazioa gertatzen da, jarduera erreproduzitzean bizitza mota ezberdinetan praktikatzeko aukera ematen du, komunikazioa barne. Eta, jakina, jokoa entretenigarria da, aisialdia betetzen du.

Horrez gain, bereziki antolatutako jokoen jarduerek zuzentzaile, psikoterapeutiko eta diagnostiko funtzionala dute.

Aipatzekoa da jokoaren irakaskuntzaren funtzioa. Gaming teknologiak irakaskuntzan hezkuntza-prozesua modu erradikalean alda dezake, ikaskuntza-emaitza onak lortzen laguntzen du. Esan daiteke jokoaren teknologiak irakaslearen eta ikaslearen jardueraren eredua direla. Elkarrekin jarduteko helburua ikasteko prozesua diseinatzea, antolatzea eta martxan jartzea da.

Gaur egun, irakaskuntzarako joko motak ez dira eskolaurreko eta eskola hezkuntzan, baita goi mailako hezkuntzan ere, baita hainbat arlotako espezialistetan prestakuntza ere.

Prestakuntza jokoen teknologia aplikazio eremua zabala da. Beraz, jokoaren teknologia "negozio-jokoa" hezkuntzako materiala garatzeko teknologia independente gisa erabil daiteke. Beste kasu batean, jokoaren teknologiak hezkuntza-teknologia zabalago baten elementuak izan daitezke (adibidez, ikaskuntza kolektiboko teknologia). Horrez gain, aplikazio pedagogikoa edo hezitzailea da.

Prestakuntza jokoaren teknologiak jokoaren ezaugarrietan oinarritzen dira. Jarduerak edozein bezala, jokoa bere egitura du: helburua ezarpena, plangintza, helburua gauzatzea, emaitzak aztertzea. Horrez gain, jokoaren jardueraren osagaiak dira: lursailak, rolak, jokalarien arteko benetako harremana, jokoaren ekintzak, benetako elementuak baldintzapean ordeztea.

Prestakuntza joko modernoaren teknologiak modu anitz erabiltzen dute multifaketaren jokoen jarduera, hezkuntza-jokoen taldeak bereizteko: imitazio jokoak, rol jokoak, joko berritzaileak eta beste batzuk.

Joko teknologiko ezagunena negozio-joko bat da. Bere lekua aurkitu zuen eskolan eta lanbide heziketan. Negozio-jokoa erakartzen du sistema sozioekonomiko erreal baten imitazioa eta harremana sistemako parte-hartzaileen benetako elkarrekintza erreproduzitzea ahalbidetzen duena; Ikasketa kolektiboaren lehentasuna du; Balio eta esanahi handia ematen du. Negozio-joko motak: imitazioa, rola, operatiboa, enpresa antzerkia, psikodrama, soziodrama, eta abar.

Joko-teknologia gisa, enpresa-joko batek beharrezkoak diren osagai estruktural batzuk ditu. Hau da zuzenean joko simulazioen negozio eredua , helburu pedagogikoa eta jokoaren gaia, parte-hartzaileen elkarrekintzaren sistema, ebaluazio sistema. Beste elementu bat - jokoa eredua - jokoaren parte-hartzaileen jokoen helburuak, rolak, arauak eta script multzoak dira. Teknologiaren oinarrizko elementua joko-jardueren laguntza metodiko eta teknikoa da.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 eu.delachieve.com. Theme powered by WordPress.